Energia, Zabawy

Bezpieczny sprzęt

Korzystając ze sprzętu elektrycznego i elektronicznego, trzeba zachować szczególną ostrożność. Nigdy nie sięgajcie po urządzenia działające na prąd bez opieki dorosłego. Przed ich użytkowaniem dokładnie zapoznajcie się z instrukcją. Jeśli zdarzy się, że mimo wszystko dojdzie do awarii, postępujcie według sprawdzonych zleceń.

W grze spotkacie się z różnymi sytuacjami. Instrukcja wyjaśni, co w ich przypadku zrobić.

Cel:

Nauczenie dzieci postępowania ze sprzętem elektrycznym i elektronicznym

 

Czas: 20 minut

MATRIAŁY

  • karty do gry (załącznik 3.1)
  • biały papier A4
  • laminarka (opcjonalnie)

Przebieg zadania

Na boisku lub podłodze rysujemy kredą linię START i oddaloną od niej o 5 kroków linię META. Drukujemy karty do gry z załącznika 3.1. Dostosowujemy liczbę wydruków do liczby uczestników zabawy. Opcjonalnie laminujemy je, by dłużej posłużyły . Każde dziecko losuje 3 karty, trzyma je w prawej dłoni i staje na linii STARTU. Dzieci podążają za narracją. Wygrywa osoba, która pierwsza przekroczy linię METY.

 

Narracja nauczyciela:

  1. Rozpoczął się nowy dzień, krok do przodu przesuwają się wszystkie sprzęty, używane w pierwszej kolejności rano w łazience.
  2. Niestety w wyniku zwarcia (spięcia) elektrycznego psują się wszystkie sprzęty elektryczne podłączone w kuchni. Każdy, kto ma na obrazku sprzęt, który pomaga nam w kuchni, przekłada ilustrującą go kartę do lewej dłoni.
  3. W pośpiechu osoby, które rano używały suszarki (mają jej obrazek w prawej dłoni), zapomniały wyjąć wtyczki z kontaktu, czyli zapomniały w pełni odłączyć ją od prądu. To niebezpieczne. Osoby te cofają się o krok.
  4. Ogłoszono zbiórkę elektrośmieci. Odebrane zostaną wszystkie zepsute urządzenia (czyli te z lewej ręki). Osoby, które mają sprzęt do odbioru, sygnalizują to przez podniesienie lewej ręki do góry.
  5. Krok do przodu przesuwają się sprzęty, mogące służyć do zabawy, rozrywki, dekoracji.
  6. Wszystkie osoby, które mają urządzenia z ekranem, kupują ich nowe modele. Stare oddają w miejscu zakupu, za co zostają nagrodzone przesunięciem się krok do przodu.
  7. Najłatwiej przemieszczać się z nawigacją GPS. Kto ma urządzenie GPS lub telefon komórkowy, przesuwa się krok do przodu.
  8. Awaria zasilania. Krok do przodu przesuwają się tylko sprzęty działające na baterie.
  9. Krok do przodu przesuwają się wszystkie urządzenia bezpośrednio dające światło (świecące).

W razie potrzeby można dopowiedzieć zadania według własnego pomysłu.

 

Obrazki umieszczone na kartach do gry reprezentują wszystkie 6 grup elektrośmieci:

  1. Sprzęt działający na zasadzie wymiany temperatury:  lodówka, klimatyzacja
  2. Ekrany, monitory i sprzęt zawierający ekrany o powierzchni większej niż 100 cm2: cyfrowa ramka do zdjęć, telewizor, monitor do komputera
  3. Lampy: lampka do roweru, świetlówka, lampki choinkowe LED
  4. Sprzęt wielkogabarytowy: pralka, zmywarka, kuchenka, panele fotowoltaiczne
  5. Sprzęt małogabarytowy: elektryczna szczotka do zębów, kuchenna waga elektroniczna, zegarek na baterie, elektroniczne pianinko, termometr bezdotykowy, suszarka
  6. Małogabarytowy sprzęt informatyczny i telekomunikacyjny (żaden z zewnętrznych wymiarów nie przekracza 50 cm): telefon komórkowy, urządzenie GPS
14.11 Dzien Czystego Powietrza 1 E1668703355599
NSZ
logo interzero

Post powstał dzięki finansowaniu Interzero Organizacja Odzysku S.A. w ramach projektu współfinansowanego z Deutsche Bundesstiftung Umwelt przy współpracy z Naturschutzzentrum Oberlausitzer Bergland.

Zobacz więcej